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介绍
“Metaverse”一词最早出现于 20 世纪 90 年代初的科幻世界。从那以后的几年里,由于最近的技术创新,元宇宙的概念得到了发展。作为社会和经济活动的潜在数字平台,它也越来越受到关注。
区块链技术和加密货币的兴起也对元宇宙的发展起到了重要作用。许多项目已经对其进行了探索,使用这些技术来创建去中心化和身临其境的虚拟世界。本文将简要介绍元宇宙的历史,并探讨加密货币在其演变过程中的作用。
定义元宇宙
Metaverse仍然没有完全定义。然而,一般的想法是它是一个连接我们的数字和现实世界生活的虚拟空间。有人称之为互联网的下一次发展,将使在线体验具有交互性和身临其境的感觉。
定义 metaverse 很困难,因为它包含的不仅仅是一个产品、服务或项目。相反,它结合了不同的技术,例如互联网、增强现实 (AR)、虚拟现实 (VR)、人工智能 (AI)、3D 重建和物联网 (IoT)。
在“Metaverse”一词的起源地科幻小说中,它被描绘成一个高度身临其境和互动的虚拟世界。今天,区块链技术和加密货币正在采取可操作的步骤使这一概念成为现实。
Web3 运动表明,元宇宙不仅限于科幻类型,而且可能已经存在。Web3 一直在形成一个生态系统,该生态系统激励开发人员构建类似 metaverse 的去中心化应用程序 (DApp),例如边玩边赚 (P2E) 游戏。Axie Infinity 、The Sandbox和Decentraland等游戏已经包含元宇宙的各个方面,将玩家生活的元素与在线世界联系起来。
元宇宙简史
多年来,不同的想法和技术进步使我们更接近我们目前所理解的元宇宙的概念。从双目视觉的概念,到比特币和以太坊的创建,一直到 Facebook 的品牌重塑——元宇宙有着深厚的基础。
1838
如前所述,Metaverse 可能会使用 VR 技术让人们沉浸在数字环境中。最早的 VR 实例出现在 1838 年,当时科学家查尔斯惠斯通爵士提出了“双眼视觉”的概念,构建了一个单一的 3D 图像。
这项初步研究导致了立体镜的发展,这是一种利用深度错觉来创建图像的技术——与当今 VR 耳机所使用的技术相同。
1935
美国科幻作家斯坦利·温鲍姆出版了《皮格马利翁的眼镜》一书,向读者介绍了虚拟现实的可能性。这本书的主角戴着一副模仿所有人类感官的护目镜,沉浸在一个虚构的世界中,让这个世界看起来很真实。
1938
人们常说法国诗人兼剧作家安东尼·阿尔托是第一个使用“虚拟现实”或“la réalité virtuelle”一词的人。他在他的散文集 The Theatre and its Double 中谈到了这一点,他在其中谈到了剧院如何通过演出人物、物体和图像来创造不同的世界。
1962
美国电影制作人 Morton Heilig 建造了一台机器,让人感觉自己是在另一个地方骑摩托车。这款名为 Sensorama 的设备通过结合移动座椅、气味和 3D 屏幕等效果,让用户沉浸在不同的现实中。尽管机器从未超过原型阶段,但它展示了模糊幻想与现实之间界限的可能性。
1984
虚拟现实先驱 Jaron Lanier 和 Thomas G. Zimmerman 创立了 VPL Research, Inc.,这是最早开发和销售 VR 产品(例如 VR 耳机和数据手套(或有线手套))的公司之一。
1989
英国计算机科学家 Tim Berners-Lee 在 CERN 工作期间撰写了万维网的第一份提案。该网站最初是为大学和机构创建的,用于在全球范围内共享信息。
1992
元宇宙最早出现在尼尔·斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》中。这位美国科幻作家描绘了一个反乌托邦的未来世界,人们可以使用数字化身逃到更好的替代现实。
1993
计算机科学家 Moni Naor 和 Cynthia Dwork 发明了工作量证明 (PoW) 概念来防止服务滥用,例如拒绝服务攻击和网络垃圾邮件。这通过要求服务请求者提供工作证明(例如计算机处理时间)来控制不需要的网络行为。
2003
林登实验室推出多媒体平台“第二人生”。虽然不是完全身临其境(不涉及护目镜或手套),但用户可以连接到共享的虚拟空间,以使用他们的计算机进行探索、交互和创建。Second Life 不被视为游戏,而更像是一个在线聚会场所,任何人都可以在其中创建新的数字存在。
2006
Roblox Corporation 发布了游戏平台 Roblox,允许用户玩各种多人游戏。此外,用户还可以开发自己的游戏供他人玩。虽然用户可以免费玩 Roblox,但它有一个游戏内商店,玩家可以在那里消费他们的虚拟货币,称为 Robux。
2007
谷歌发布街景以添加到其现有的地图产品中。街景使人们能够将地图变成现实世界的代表——任何人都可以在他们的移动设备或计算机上查看街道在现实生活中的样子。
2009
中本聪于 2008 年宣布了第一个主要的去中心化区块链和加密货币比特币。然后他于 2009 年开采了第一个比特币。
2012
企业家 Palmer Luckey 推出了 Oculus,这是一款耳机,其硬件可以将用户连接到 3D 虚拟世界,他们可以在其中工作、社交和享受娱乐。两年后,即 2014 年,Facebook 收购了 Oculus,打算为大众扩展该技术。
2014
Kevin McCoy 和 Anil Dash 铸造了有史以来第一个不可替代的代币 (NFT) Quantum,其中包含一个像素化八边形的图像。在 Namecoin 区块链上铸造,它不被称为 NFT,而是被概念化为“货币化图形”。
2015
Vitalik Buterin 在 2013 年一篇题为 Ethereum: The Ultimate Smart Contract and Decentralized Application Platform 的博文中提出了以太坊的想法。去中心化计算平台以太坊随后于 2015 年推出。以太坊允许开发人员试验自己的代码,通过使用智能合约来创建 DApp 。
2016
2016 年是去中心化自治组织 (DAO)和 Pokémon GO 相继诞生的一年。第一个 DAO,简称为 The DAO,是在以太坊上推出的,其愿景是每个成员都可以组成其管理机构。
Pokémon GO 使用 AR 连接到现实世界的 3D 地图,已成为有史以来最成功的手机游戏之一。仅在 2016 年,它就成为全球最赚钱、使用最广泛的移动应用程序之一,截至年底全球下载量超过 5 亿次。
2021
Facebook 更名为 Meta,随后将元宇宙确立为比科幻概念更有形的东西。从那时起,该公司已投资数十亿美元开发和收购与虚拟世界相关的资源,例如虚拟世界内容、软件以及 AR 和 VR 耳机。
2022
西门子和 NVIDIA 宣布建立合作伙伴关系,共同创建 Industrial Metaverse。此次合作利用了西门子在工业自动化和软件、基础设施、楼宇技术和交通运输方面的声誉,以及英伟达作为加速图形和人工智能先驱的地位。据西门子首席执行官称,此次合作将实现连接硬件和软件的实时、身临其境的元宇宙。
区块链和加密货币在元宇宙中的作用
区块链技术和加密货币可以在元宇宙开发中发挥基础作用。首先,区块链可以为元宇宙中安全透明的交易提供基础设施,例如用于快速安全的价值转移的加密货币。其次,以太坊的性质使得 NFT 的创建成为可能,NFT 可用于表示元宇宙中独特的虚拟物品。
第三,DApps可以让元宇宙的服务和功能更加去中心化,这样它就不会被任何单一组织控制。它们还可以让用户拥有和控制他们的数据和资产,提供传统集中式应用程序所不允许的一定程度的安全性和自主性。
元宇宙开发中涉及的其他技术包括 VR 和 AR,这些交互式工具允许用户通过与虚拟对象交互和在元宇宙中导航来体验虚拟世界。此外,人工智能和自然语言处理有助于在元宇宙中创建更逼真、更具交互性的化身。
随着虚拟世界的不断发展,可能会发现更多区块链和加密的用例。事实上,它们有可能改变人们在元宇宙中的互动方式和开展业务的方式。通过实现去中心化、无信任和透明的交互,区块链及其应用程序可以帮助创建一个更加开放、安全和高效的元宇宙。
元宇宙的未来
近年来,Metaverse 的发展取得了长足的进步。然而,支持其增长所需的基础设施和服务尚未完全实现。例如,必须进一步开发驱动虚拟环境的技术,使其尽可能逼真和引人入胜。
此外,虚拟世界需要能够实时支持大量用户的高速、低延迟网络,以及创建和共享虚拟体验的工具和平台。开发人员还必须解决与隐私、安全和治理相关的问题,以确保元宇宙是一个对所有用户而言安全且包容的空间。
此外,元宇宙的增长可能会受到扩展现实、人工智能、机器学习、3D 引擎、云计算、边缘计算和 5G 连接等技术的进一步创新的影响。随着它们的改进,虚拟世界将变得越来越身临其境和逼真,让用户体验一个感觉就像真实世界一样的数字世界。
现在说元宇宙是否会成为区块链技术的杀手级应用还为时过早。然而,由于区块链可以安全、透明地记录交易,并支持数字资产和新应用的创建,它可能是元宇宙开发和运营的合适选择。
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